スマブラ初心者に向けての指南(4)
12/16
すべての攻撃を当てようとするな、俺だって出した攻撃が全部当たるとは思っていない、当たらなくていいから技を振れ、失敗しろ、自滅しろ
12/17
忘れた
12/18
やってない
12/19
急降下しろ、ショートジャンプ使え、空中での移動を制御しろ(攻めにも守りにも使える
12/20
攻撃当てたら急降下しろ、
12/21
崖掴んだ後は我慢比べだから耐えよう急降下を使え、
12/22やってない
スマブラ初心者に向けての指南(3)
12/2に言ったこと
試合の流れを把握しろ
12/4に言ったこと
セットプレイを身に着けろ
12/5~12/6
対戦なし
12/7
今まで言ったことを考えながら実践してるようなので余計なことは言わないようにした。「今までの何も考えずに技を振るスタイルと今の熟考するスタイルを足して2で割るといいですね」と言った。
12/8
ドンキー以外のキャラを使え
12/9
対戦なし
12/10
泥酔していて記憶がない。ガーキャン上Bについて教えた記憶がある。
12/11
空中から攻めろ
12/12
忘れた
12/13
崖捕まりミスをなくせ、空中から攻めろ、ダッシュAじゃなくてダッシュ投げも混ぜないとダッシュAをガーキャンされて終わる
12/14
対戦なし
12/15
自分なりのセットプレイを見つけろ、空中後ろ攻撃を使え、相手を上空に飛ばしたら落ちてくるのをぼーっと待つのではなく空中ジャンプして追撃しに行け
スマブラ初心者に向けての指南(2)
12/1に言ったこと
・%を貯めた後に撃墜技を出せてない
・空中攻撃をもっと使う
・横方向じゃなくて上方向に飛ばすことも考える
・崖を掴め
・崖捕まり後の行動、ダウン後の行動
スマブラ初心者に向けての指南(1)
友人が今更スマブラ(switch版)を買ってくれました。ありがたいことです。格闘ゲームをあまりやったことないとのことなので、スマブラ経験者として俺が連日アドバイスをしているのですがいい機会なので文字でもまとめておこうと思います。
今はまだ初心者同然の動きをしている彼を自分と同じ程度に動かせるようにするのが目標です。
・出そうと思っている技がちゃんと出せるようになれ
いちいち考えることなく出したい技を出せるようになる
→技を出す際に余裕が生まれる
→相手の動きを観察する時間ができる
→次に相手が何をするかを考える時間ができる
→それに対応した動きを行える
・吹っ飛ばされたら相手に反撃しようとしないでとにかく安全に着地しろ
ステージの中央に落下するよりもまず崖を掴むことを考えろ。崖掴みで無敵時間を稼いでからその後どうするか考えろ。吹っ飛ばされてる最中は自分が不利だから無理に反撃しようとするな。
・B技じゃなくてA技を使え
・投げは打撃を嫌がった相手がガードしたときに使え
投げは「相手がガードしているのを見てから投げる」のではなく、「あ~ここで多分相手ガードしてるな~」と思ったら入力するもの。
・今後教えようと思っているもの
→前方に向けてジャンプ後ろ攻撃を出す
→ガーキャン行動
→崖掴み後の各種行動のメリットとデメリット
→ダウン後の各種行動のメリットとデメリット
カオスアカデミーが面白い
4日ほど前にリリースされたカオスアカデミーというゲームが面白く、2年ぶりにスマホゲームにハマりました。プレイ人口が増えてほしいという気持ちがあるので、カオスアカデミーの面白さを説明していこうと思います。
ゲームのジャンルとしてはデジタルカードゲームで、「4×4のフィールドを敵味方が入り乱れて戦う」「カードを伏せた状態でトラップとしてプレイできる」という2つの要素が特徴的です。
まずは公式サイトを見てください。
chaosacademy-jporder.dragonest.com
なるほど!事前登録受付中なんですね!まあすでにリリースされてるんですけど…。あとは事前登録プレゼントの内容と陣営紹介が書かれてますね。あとは事前登録に関する注意が書かれてます。
はい、公式サイトを隅から隅まで見ましたね。どういうゲームか分かりましたか?分かるわけないですね。しかも陣営紹介の一番左の「中立」にカーソルを合わせるとカインっていう名前が表示されるのに、説明文が「レジナルドはいつも飄々としていて~」って書かれてるってどういうこと。カインどこ行った。
でもある意味ではこの公式サイト、カオスアカデミーというゲームを非常に良く表しています。このゲーム、全体的に異常なほど説明不足なんですよ。
クソポイント1.異常なほどに説明不足なうえにUIとUXがゴミカス
いきなり「クソポイント」と書いてしまいましたが、そうなんです。このゲームもろもろの部分がクソなんですよ。例えばデッキ編成画面一つ取ってもこれですからね。
すごいですよね、この「シンプル」という言葉を勘違いして実装した編集画面。おめーよー!こういうのはシンプルじゃなくて「貧相」って言うんだよ!情報量が少なすぎて不便なんだよ!こっちはカード名とカード効果とカードイラストを紐付けて覚えたいの!ちなみにデッキ構成はハースストーンと全く一緒です。1デッキは30枚、同名カードは2枚まで、最上位レア(SSR)のカードは1枚制限です。)
カードリストも不便ですが、編集画面でデッキに31枚以上入れられないのもかなり不便ですね。「とりあえず入れたいカード全部突っ込んでから不要なカードを抜いて30枚にする」ってことができないのはかなりイライラします。
デッキ編集画面でこの有様なので、カードリスト画面も
5弾環境から一週間経った今、何が強いのか?
3日前(11/25)から、『どんなデッキが使われているのか』『それに勝つためにはどんなデッキを使えばいいのか』を分析するため、ランクマッチの戦績を記録し始めました。データに偏りがあるのはよくないので、まず自分が使うデッキを決めてそれをずっと使い続けることにします。今回自分が選んだデッキはミッドレンジピサロです。
ミッドレンジピサロを選んだ理由として、
・アグロが流行っている印象を受けているので、一般的にそれに有利とされているミッドレンジを使えばいいのでは?
・自分はTCGにおいてミッドレンジというコンセプトが至高だと思っている
・戦績を記録しながら戦い方を改善し続けて、ミッドレンジでも戦えるということを証明したい
・ミルドラースが好き(このデッキには入ってない、というか入ってたけど抜けた)
・『カードを引く』というテキストが好きなのでエイトを使ってみたい
があります。
このデッキの工夫点としては、
・レッサーデーモンと当たったときのために、1コストのカードが多目に入っている。また、低コストのカードを多目に入れることがアグロ対策にもなっている
・ソロのようなコンボデッキと当たったときのために、ゴンズが入っている
・氷塊入りソロゼシカと当たったときのために、闇への供物が2枚入っている
があります。
さてそしてここからが本題ですが、このデッキで50回戦った後の戦績がこちらになります。
(見ればだいたい分かると思いますが一応補足しておくと、
・右端の列(上から5、13、3…と並んでいる列)はそのリーダーとマッチした回数
・"テリー"と書かれている列は『テリーとマッチして先攻を引いたときに勝った回数は0、負けた回数は2。後攻を引いたときに勝った回数は2、負けた回数は1』という意味。)
この表から分かることは、
・使用率はゼシカとピサロの2強でその下にミネアがいる。あとは団子
・ピサロの中では圧倒的に英雄なしのアグロピサロが多い(14人中9人がアグロピサロを使っている)。しかし構築の工夫が功を奏しているのか、勝率は悪くない。むしろ勝ち越している
・先攻を引いたときの勝率があ圧倒的に高い。やはり先攻ゲーなのか…
といったところです。そして、ここから勝率をさらに上げるためにはどうすればいいのかを考えてみました。
・やはりアグロが多い。ちんたらミルドラース出して『ミルドラースからうごくせきどうが出た!爆アド!』とか言ってたら負ける(もうミルドラース抜いたけど)
・レッサーデーモンも地味に多いので、もっと低コストの割合を増やせば対ミネアの勝率も上がるはず。
・ゾーマは出してる隙がない、ていうか出せてたら勝ててるのであまり意味がない。オルゴデミーラですらテンポロスな気がしてきている
・ソロテリーがかなり強いという印象を受けたので、戦い方を吟味する必要がある
などを考慮し、デッキを以下の様に変えました。
・スパイクヘッドはデメリットのほうが大きいと思い抜いた(ライフ3にそこまでメリットがあるとは思えない)
・ベビーパンサーとエイトの相性が良いように感じたので投入
・進化の秘法が引けていれば…!と思ったことが何度かあったので2枚投入した
・メイデンドールは『出たときに仕事する』『供物の素材になる』の2点で有用だと思い、投入
そこから更に30戦続けて、80戦終わった結果がこちらになります。
あれ?勝率落ちてる!?どうやら改善していたと思っていたものが改悪になっていたようです。
・改良の結果、デッキが全体的に中途半端になっている(ほんとこれに尽きる)
・場持ちのいい中コストのユニット、例えばデッドエンペラーを入れればよりミッドレンジっぽくなるのでは
・ゴンズはここ数戦で出番が無いのだが、ないとコンボ系デッキと当たったときに辛い。しかし今までマッチした同形(エイトピサロ)はゴンズを入れていないので、入れなくてもなんとかなるのかもしれない。ここらへんは検討の余地があり。
・メイデンドールは強いので投入は正解だったと思う
こんなところです。
5弾環境になりました
新カード追加された日にブログ書こうと思って編集画面を開き、開いたまま一週間放置してたので今日書きます。
[英雄カードの評価]
5弾パックの目玉コンセプトとして『英雄カードの追加』があり、カード追加の一週間前から先行して闘技場で新パック入りの対戦を楽しめるというイベントも開催されていました。その時点では一般的に
・除去に優れたロトはゲロ強い
・エイトは万能的に強い
・ソロは闘技場では弱いけど構築だと強そう
という評価が下されていました。『ロト>エイト>ソロ』といった順番ですね。
さて、カードが追加されてから一週間た経った今、3枚のヒーローカードの評価がどうなっているかというと
・ソロは好きなときにヒーロースキルを発動できるうえに確定サーチも行えるのでゲロ強い
・エイトはミッドレンジ系のデッキなら充分採用もありえる
・ロト?ああ、そんなカードもあったね…
というふうに、『ソロ>エイト>ロト』という、事前情報と全く逆の採用率になっています。こいつはおもしれぇや。まあ、事前評価が高いカードが蓋を開けてみたらそこまで強くなかったっていうのはTCGではありがちなことなのでね。(デジタルでもアナログでも、『このカードは強い!』っていうカードがあったら、その裏にはそのカードよりも圧倒的に強いカードが隠されていいるので)
[流行りのデッキ]
今はどういうデッキが使われているのかというと、体感として
1.ソロゼシカ…序盤~中盤をヒャドで凌いで、7ターン目のソロスキルから0コストシルビアと0コストビアンカで顔面に12点叩き込み、0コストバーバラでとどめを刺すデッキ
2.アグロピサロ…英雄カードを採用していない。新しく追加された強カードを既存のアグロピサロに加えただけの、代わり映えのないクソデッキ
の2強です。でもその他にも全然違うデッキを使っている人もいるので、正確にはどうなんだろう?と思い、戦績を記録することにしました。ここから次のエントリーに続きます。