先攻4T目でグランジータで5点飛ばした件の真相についてお話します
自分(将軍マジレス/ストロングゼロ)とピートロさんが行った試合についての解説記事です。
該当の試合(自分視点)はこちらから見れます
一旦この動画を通してみてから記事を読んだほうが分かりやすいかもしれないです。
※動画の再生速度がなんか早い?のでyoutubeの設定で0.75倍とかにして見たほうがいいかも!
https://www.youtube.com/watch?v=GRspiKNGjXs
まずはマリガンから見ていきましょう。先攻は私ですね。

ここではプリムとルミナスメイジをキープしようと思いました。
*プリムをキープする理由:キープしておけば2ターン目に動ける&3ターン目にノーニャを出せる
*ルミナスメイジをキープする理由:マリガン後の手札がゴミカスになった場合でも、これをキープしておけば先攻で進化可能な5ターン目に進化することでそれまでの動きをカバーできる

ノーニャというトークンカードが強い。2コスト3/3/守護/必殺という破格の性能。
プリム(+ノーニャ)があるため2&3ターン目は確実に動けるので、マリガンでの2枚入れ替え+3ターン目までの3ドローで3コストか4コストのフォロワーを1枚引いてくることができれば御の字という考えです。
そしてマリガンの結果はこうなりました。

2~5コストがきれいに揃ったので、進化可能ターンまでは安定して動けそうですね。
1ターン目
お互い動かずに試合はスタート、特に何も無いので次のターンを見てみましょう。
2ターン目

[先攻/自分の手番]
ターン開始時のドローをしてこうなりました。この時点で2ターン目にプレイするカードの選択肢が[ルミナスランサー]と[プリム]の2種類ですが、ここは当初の予定通りプリムを出します。プリムは本体が1/1と弱いので相手の場が整っていないうちに出しておいたほうがいいからです(相手の場が整ってからプリムを出すのは遅い)。
相手が1ターン目にPPを消費した動きをしてきたりクイックブレーダーを出してきたら、ここはルミナスランサーを出していたかもしれません。
[後攻/相手の手番]
簒奪の肯定者を出してターンエンド
3ターン目

[先攻/自分の手番]
いろいろプレイできますが、2ターン目で相手が大きな動きをしてこなかっのでここは当初の予定通り、ノーニャを出してプリムで簒奪の肯定者を殴ってターンエンドします。
[後攻/相手の手番]
グリームニルを出してターンエンド
4ターン目

[先攻/自分の手番]
※ここの項目がこの記事の本題です
選択肢はいろいろあるのですが、ここで自分が選択したのは「グランジータで5ダメージ飛ばす」でした。進化ロイヤルにおけるグランジータはドローソース要員として使ったほうが強いため基本的には2ドローを選択するのですが、ここでは5ダメージ飛ばしてグリームニルを落とすことを選択しました。理由は以下の3つです。
① グリームニルを落とせばノーニャで殴って3ダメージ稼げる
② 返しのターンでの相手に最良ムーブをされてもこちらが不利になることはない
③ 手札にエミリアが居るのでドロー手段が確保されている=この場面でドローする必要はない
ひとつずつ解説していきます。
① グリームニルを落とせばノーニャで殴って3ダメージ稼げる
一旦『シャドウバース』というゲームそのものの話をしましょう。
シャドバはゲームの特性上、大きく分けて「序盤/中盤/終盤」の3段階に区切ることができます。
序盤(1~4ターン目):お互いに進化できないため、フォロワーの横展開が続く。「中盤」フェイズへの布石でもあり、特にミラーマッチではここの「序盤」フェイズで有利を取ったほうが後々有利になる。
中盤(5~9ターン目):進化/超進化効果が入り乱れ、「進化した相手のフォロワーを倒すために進化する」「強力な進化効果で盤面がひっくり返る」など、ある意味シャドバの真骨頂とも言えるフェイズ。
終盤(10ターン目以降):両者とも進化ポイントをほぼ使い切り、大型の全除去や大型のフォロワーが飛び交う。互いに「先にキーカードを引いたほうが勝ち」「先に超進化を切ったほうが負け」という状況になることも多い。
この3つの段階で試合展開を分類することができます。シャドバでは中盤までに勝ち切ること目的としたデッキがアグロ系、終盤以降もじっくりと戦うことを想定したデッキがコントロール系と呼べるでしょう。(例えば黄金の騎士が3枚入っている進化ロイヤルはミッドレンジ寄りのコントロールですね)
また、「中盤」の段階ではお互いのライフが大きく動くことはほとんどありません。「相手の進化フォロワーを倒し貯めにこっちもフォロワーを進化させて殴る」などのフォロワー戦がメインとなるためです。よって、シャドバにおいてライフが大きく動くのは「序盤」と「終盤」、特に「序盤で差がついたライフが最終的に終盤に影響をもたらす」のです。
ナイトメアに1ターン目から序盤から大量展開されて、こちらが進化できるターンになったのに「相手はライフ20、こっちはライフ12」で「巻き返せるビジョンが見えねー」って思ったこと、ありませんか?
後手後手の展開を強要されて、辛うじて生き延びはいるけど相手が超進化を残しているので「どうせ次のターン超進化オーディンで7点削られるんでしょ?はい負け負け」と思ったこと、ありませんか?

でもこいつが居なかったらシャドバが長期戦ゲームになってたから俺は嫌いではない。
できるだけ早い段階で大きくライフ差を付けることができれば、後の段階で大きく有利に立つことができます。
ここで話を戻しましょう。今は4ターン目、自分が先攻のターンです。

① グリームニルを落とせばノーニャで殴って3ダメージ稼げる
たった今説明したように、お互いに進化ができない状態での「序盤」での3ダメージは充分なプレッシャーです。そして、グリームニルを落とすことでこのプレッシャーを与えられます。さらにこれは②の理由に続いて効力を発揮します。
② 返しのターンでの相手に最良ムーブをされてもこちらが不利になることはない
「グランジータで5点飛ばしたらどうなるか」を見てみましょう。

このように、「3/3/必殺/守護」と「3/2」が残ります。
これに対して、返しの相手のターン(4ターン目後攻)としてベストムーブは
a. エクストラPPを使ってルミナスメイジを出す→スチールナイトを進化してノーニャを殴る
b. スタチウム(もしくは単体フォロワー)を出す→スタチウムが進化してノーニャを殴る
c. ゼタベアを出す→2体のゼタベアで突進してこちらのノーニャとグランジータを殴る
d. 三姫将の乱撃をエンハンス4で使用して全除去
のいずれかだと思われます(他にあったら教えてね!)。一つずつ見ていきましょう。
cとdの場合:
盤面が空になった状態でこちらにターンが返ってくるため、もしそれをやられたらこちらは5ターン目に安全にルミナスメイジを出せばいいだけです。スタチウム出して進化させてもいいですね。
bの場合:
こちらのグランジータが残るので、こちらとしては返しの5ターン目で残ったグランジータでさらに顔面を殴れます。一番おいしいケースですね。
aの場合:
こちらの攻めのターンが終わってしまう一番嫌な選択肢に見えるのですが、相手はエクストラPPを使ってしまっているので次のターンはろくな動きができません。なので、自分もルミナスメイジを出して盤面をリセット(膠着)すれば良いです。手札にルミナスランサーとスタチウムがいるので、こちらは6ターン目に「ルミナスランサー+スタチウム」という強ムーブができるのが確定していますしね。
よって、a~dのいずれのムーブをされても、グランジータで5点飛ばしという選択をすることでこちらが不利になることはないです。
③ 手札にエミリアが居るのでドロー手段が確保されている=この場面でドローする必要はない
これはもう本当、この通りです。ドロー手段が担保されているのでここは5点飛ばしてもいいと判断しました。手札にエミリアが居なかったら躊躇していたと思います。

大体のデッキに3積みされている。
以上の内容をまとめます!先攻4ターン目の自分がグランジータで5点を飛ばした理由は、以下の3つです。

1. 手札に黄色枠(ルミナスメイジ)が居たから返しのターンで何をされても次のターンに確実に動くことができた
2. 手札に赤枠(エミリア)が居たからドローする必要がなかった
3. 手札に青枠(ルミナスランサー+スタチウム)が居て、どんな盤面でも返せる手段があったので強引に攻めることができた
総括!「手札が良かったから」ですね!わはは!
[後攻/相手の手番]
あっすみません、まだ「俺の先攻4ターン目」の解説までしかしてないのでこの記事は続きます……。
相手はプリム+ノーニャを出して殴らずにターンエンドしました。

この時点で相手は相当困っているなという感じがしてきます。
相手には「プリムを進化させてこちらのノーニャを殴ってくる」という選択肢もあったはずですが、殴らずにターンエンドしてきました。この時点で
・エクストラPPをもっと後のターンで使いたい
→手札が全体的に重い?
・進化ポイントを温存しておきたい
→進化効果を持つカード(ギルダリアや黄金の騎士など)が手札に溜まっている?こっちの場合だとしても結局手札が全体的に重い
という予想を立てました。そうなってくると、この試合は速攻で決めきりたいですね。
5ターン目
[先攻/自分の手番]
4ターン目の自分の手番の解説で「一番おいしいケース」と言及したケースがあるんですが、それが「ノーニャを倒され、グランジータのみが生存している場合」でした。しかし、なんと!今回に限り!ノーニャもグランジータも生存していますね!これはもう相手の邪魔な守護(相手のノーニャ)をスタチウム進化で倒して、こちらのノーニャとグランジータで顔面を殴るしかないでしょう。

正直この時点で勝ったなと思ってました。実際に私が「スタチウムをプレイ→進化殴りで相手のノーニャを倒す→こちらのノーニャ&グランジータで顔面を殴った」のですが、その時の盤面を見てみましょう。

こちらのライフ20に対し、相手はライフ9。先ほど言及した「序盤フェイズでライフ差を付ける」が実行できていますね。しかもロイヤルだとゼタベアの超進化殴りで6点持っていくことができるので「ライフ9」というのはかなりピンチな状況です。
現時点での自分の手札にはゼタベアはありませんが、ドローカードのエミリアがあるのでこれをプレイすればゼタベアが手に入る確率が高まります。そして、ライフで大きな差を付けてるので今後のターンは安定してエミリアをプレイできるというわけですね。
6ターン目
[先攻/自分の手番]

ギルダリアを引いてきましたが、このターンでは使わないです。
・ギルダリア進化の効果で出てくるナイトが1枚分余ってしまうから
・この状況になってくると、進化ポイントは盤面処理ではなく相手の顔面を殴る時の強化用に使いたいから
の2つの理由です。このターンの理想としては、『進化を使うことなく相手の守護フォロワーを処理して、相手の顔面を殴れる「グランジータ/ナイト/ナイト」のいずれかを進化させてこの3体で顔面を殴る』が理想でしたが、相手のスティールナイトが邪魔でこのターンはスティールナイトの処理に進化ポイントを使わざるを得ませんでした。ただ、手札にあったプリムを活かして「守護(ノーニャ)を立てる」のをできたのでまあ及第点でしょう。後はノーニャに身代わりになってもらってこっちのユニットが生き残るか、ゼタベアを引いてくれば超進化で殴って勝ちです。

先攻4ターン目で出してもめちゃくちゃ強い。
7ターン目

[先攻/自分の手番]
6ターン目の相手の手番でエミリア超進化+グリームニルのクレストでこちらが全滅しましたが、あまり心配していません。なぜならさっきも言ったように、ゼタベア引いてくれば超進化で勝てるからです。
また、相手は黄金の騎士で回復することもできますが、それをするためには超進化を切らざるを得なくなります。

ただ強(ただつよ)のカードに見えて、使い所が難しい。
超進化を切らないのであればエンハンス9が必要なので確実にあと2ターンかかります。なぜならさっきの6ターン目の相手の手番で相手はエクストラPP使ってしまっているからですね。ここからはこっちが超進化を押し付ければ一方的に勝てます。

相手が超進化切ったのを見てから後出しで安全に超進化を切る、これはド安定行動です。序盤でライフ差を付けて相手にプレッシャーを掛けておくと、相手が先に超進化を切りがちですね。「超進化切らなかったら負け」の状況に持ち込ませる、とでもいいますか。
さて、ここではバリアを持っているルミナスランサーが邪魔なのでギルダリアで超進化して殴ります。超進化フォロワーで相手を倒すことで顔面に1点飛ばせるのも大きいですね。
7ターン目の自分の手番が終わった状態でこの盤面です。もう秒読みが近いですね。相手も多分死期を悟っていることでしょう。

8ターン目
[先攻/自分の手番]

エミリア出してゼタベア引きました。なので次のターンに今引いたゼタベアを出せばいいですね。なお、このターンではそれを盤石にするためにルミナスメイジ出してエミリア超進化を切りました。
・返しの相手の手番でギルダリア出されたらゼタベアで殴って勝ち(ギルダリア出したら回復できないので)
・返しの相手の手番で黄金の騎士を出して4回復されても今場に出てるユニットで殴れば勝ち
・それ以外のことをやられたとしてもとにかく次のターンゼタベアで殴れば勝ち
という盤面になるからです。
まあ、この時点でかなり勝ち確でした。なのでもう書くことはないです。
アイアンクラッド全カード評価表その2(Tier B)
スレイザスパイアのアイアンクラッド全カード評価のTierB編です。
長くなるので記事を分けました。
なお、Tier表示体は以下の通りです。見づらいね!仕方ないね!

この記事ではTierBの12枚のカードについて解説していきます。
Tier B(単体で仕事ができる)

TierBカードの解説です。ここからTierDまでのカードは「なぜ強カード(TierS~A)ではないのか」「なぜ弱カード(TierE~F)ではないのか」も説明していきたいと思います。なお、事前に言っておきますがTierBでは「1層ではめちゃくちゃ強い(けどその後は知らん)」というカードが何枚か含まれています。スレイザスパイアは3層まで進んで3層のボスを倒すゲームですが、3層に進むためには1層をクリアしないといけないからです。なので、1層で特に強さを発揮するカードをTierBに配置しました。まあ【発火】、【進化】、【武装】、【なぎ払い】の4枚なんですが。
脳天割り

「1枚で大ダメージを与えられる」、「3コストなのでこのカードを使ったらそれ以外の行動が取れない」という、分かりやすいメリットとデメリットを兼ね備えているカードです。TierBに入れるかTierAに入れるかで迷ったカードの一つです。「このカードを入れるとデッキの攻撃面が【脳天割り】に依存しがちになってしまう」という問題点があるため、TierBに区分しました。アタックカードとして強力すぎるため、これをデッキに入れると【脳天割り】以外のアタックカードをどうピックすればいいのか迷いづらくなるという理由です。
例えば【脳天割り】をピックした後、「【脳天割り】がデッキに入ってるけど、【脳天割り】が引けなかったターンの保険として念の為に【アッパーカット】もピックしておこうかな!」という考えで【アッパーカット】もピックしたとします。
確かに、【脳天割り】と【アッパーカット】が交互に手札に来ればとても心強いですが、もし【脳天割り】と【アッパーカット】が同時に手札に来てしまった場合、どちらかしか使うことができません。序盤のケース、つまりデッキの枚数を15枚前後と仮定した場合、その次のターンおよび次の次のターン、つまりデッキが1周するまでは強力なアタックカード無しでターンをやり過ごさないといけません。これは非常にバランスが悪いですよね。
このように、カードパワー自体はあるもののデッキ構築の難易度が上がるという理由で【脳天割り】はTierBとしました。
武装解除

単体相手に「筋力-2」を付与するカードです。一見すると地味なのですが、
1.「脱力2を一時的に付与」ではなく「筋力を永続的に-2する」
2.破棄される
この2点が地味に強いのでTierBです。先程「一見すると地味」と言いましたが、その通り地味ですね。でも弱くないんですよねぇ~!以下が解説となります。
>1.「脱力2を一時的に付与」ではなく「筋力を永続的に-2する」
脱力2:与えるダメージが3/4になるが2ターンで切れる
筋力-2:与えるダメージの数値が2減るが永続
という違いがあります。短期的には「脱力」、長期的には「筋力マイナス」の方が効果的という違いがあります。そしてこのカードの偉いところは、2番です。
>2.破棄される
永続効果を何度も付与するのって意味ないですよね?そう、このカードは1回のバトルに1回しか使う必要がなく、1回使うとデッキから消えてくれるんです。「強くも弱くもないが、1枚で機能が簡潔している」という理由でTierBとに配置しました。
攻撃力の高い相手には「筋力-2」は焼け石に水程度の効果しかないのですが、1層の序盤では非常に有用なカードであり、長期戦になりがちな3層での戦闘でも有用になる場合がそれなりにあります。また、アイアンクラッドには破棄シナジーを持つカードが多いため、そこらへんのカードとも組み合わせやすいのもポイントですね。
アップグレードすると「筋力-2→筋力-3」になりますが、そこはたいした違いではないのでアップグレード優先度は低いです。
発火

「永続的に筋力+2を獲得する」という、シンプルで分かりやすい効果を持つカードです。
筋力を参照する【リミットブレイク】や【ヘビーブレード】、筋力を上げることで強化される【旋風刃】や【猛撃】などと非常に相性が良く、アイアンクラッドの攻撃面の地盤を支えてくれるカードではあります。実際、序盤ではめちゃくちゃ強いです。しかし、終盤になってくると「筋力を+2(アップグレード後は+3)するだけで終わり」というシンプルすぎる点があまり役に立たないため、この理由でTierBに配置しました。
序盤は【発火】で筋力を増強しつつ、そのうえで【筋収縮】などの筋力増加カードやレリックを組み合わせることで効果的に運用できると思います。序盤限定で強力なカードではありますが、他のカードやレリックと組み合わせれば終盤でもちゃんと活躍できます。「シンプルが故に難しい」が特徴的なカードの1枚でしょう。
また、即効性がないところにも注意が必要です。【発火】をピックしたくなる状況は「デッキの攻撃力が不足しているので補いたい」もしくは「デッキの攻撃力をさらに上げたい」というケースのどちらかが主だと思われます。ここで注意するべきは、【発火】は複数のアタックカードを使うことでようやく効果が発揮されるという点です。
例を挙げましょう。3コストで【発火】【ストライク】【ストライク】を使うと、(6+2)×2の合計16ダメージ。
【ストライク】【ストライク】【ストライク】の3枚を使うと、6×3の合計18ダメージを与える計算となります。【発火】を使わないほうが与ダメージが多いですね。
コスト上限が4になっている状況ではどうでしょうか?
【発火】【ストライク】【ストライク】【ストライク】を使うと、(6+2)×3で合計24ダメージ。
【ストライク】【ストライク】【ストライク】【ストライク】を使った場合は、6×4で合計24ダメージ。これでようやく【発火】を使わなかった場合とダメージが同じになりました。
上記は単純な例ですが、その場での火力を上げるカードとして【発火】は適していません。【発火】をデッキに加えたほうがいいのか、それとももう1枚のアタックカードを加えたほうがいいのかをよく考えてからピックしましょう。
炎の障壁

基準値(防御:1コスト5ブロック)以上の防御力を持ち、多段攻撃持ちの敵相手に無類の強さを発揮するカードです。2コストと重めですが、「1枚で完結している」という点、「コスト並の仕事をする」という点でTierBに配置しました。「防御系のカードを2枚アップグレードする」よりも「【炎の障壁】1枚をアップグレードする」ほうがコスパが良く、前述した通り基準値以上のブロック値を持っているため非常にコスパが良いですね。端的に言うと「コスパの鬼」です。
ちなみに1層は、TierSで解説した【炎の息】か、この【炎の障壁】をピックできればほぼ確実に攻略できます。1層のボスは以下の3体のいずれかですが、
・ボス - スライムボス:炎の息が刺さる。けどまぁコイツ相手だったら普通に殴り勝つほうが早いかも
・ボス - ヘクサゴースト(火傷を混ぜてくるやつ):炎の息も炎の障壁も刺さる
・ボス - ガーディアン(防御形態と攻撃形態が切り替わるやつ):炎の障壁が刺さる
という図式になっているからです。
欠点は「欲しいときに手札に来てくれない」ところです。2枚以上入れるかどうかはデッキと相談しましょう。
闇の抱擁

破棄ギミックの多いアイアンクラッドにおいて単純なドローソースとなり得るカードです。アップグレードするとコストが2から1に下がって大幅強化され、「アップグレード前はC、アップグレード後はTierS~A」というのが個人的印象であるため中間のTierBに配置しました。アイアンクラッドは破棄ギミックが多いので非常に評価が難しいカードの1枚だなと思っています。
単体では機能せず、他のカードとコンボすることで性能が発揮されるカードです。【闇の抱擁】に限らず、この手のコンボカードで注意することは、「先に補助パーツをデッキに加えてはいけない」という点です。
例えば、既に破棄ギミックを持つカード、例えば【無謀なる突進】がデッキに入っていている状況で【闇の抱擁】を選ぶのはOKです。【無謀なる突進】は単体でも仕事をするカードですし、別に【闇の抱擁】が必須というわけでもありません。
しかし、破棄ギミックがない状況でいったん【闇の抱擁】を獲得しておいて、後で破棄カードを取得することを祈るのはダメです。なぜなら破棄ギミックがない状況で【闇の抱擁】を持っていても、【闇の抱擁】はお荷物でしかないからです。
ただし1層での【炎の息】に関しては「呪い/状態異常」ギミックがなくてもピックしてよいです。ボスが雑魚敵が状態異常カードをこちらのデッキに混ぜてくるからです。【炎の息】がTierSなのはこれが理由でもあります。
ヘモキネシス

「1コスト15ダメージ」という圧倒的なコスパでTierBに踊り出たアタックカードです。
自傷2というのが案外曲者で、調子に乗って使いまくっているとあっという間にHPがピンチになります。強力なぶんデメリットも大きく、【ヘモキネシス】で無理やり攻めるよりも【ストライク】でチマチマ攻めたほうが結果的にHPを節約できるとことも充分起こり得るため、使いどころやピックしどころが非常に難しいカードです。
TierSの旋風刃のように、「筋力を簡単に増強させられる場合や、相手に弱体化を与える手段が多い場合」は非常に有用な手段ですが、【ヘモキネシス】をメインの攻撃手段として運用し始めるとHPが尽きて死亡フラグがあっという間に立つので注意しましょう。
防御面、つまり相手からの攻撃のダメージを抑える手段が充実している場合は非常に有用なカードではあります。
戦闘ハイ

0コスト3ドロー(アップグレードすると0コスト4ドロー)という破格のドローカードです。序盤では大活躍するけど中盤以降はお荷物になるというわかりやすいカードですね。デッキに入れるのは1枚までにしておきましょう。メリットとデメリットが分かりやすいカードの1枚です。
序盤で大活躍するカードの筆頭ではあるのですが、ただのドローカードであるため「デッキそのものの強さを強化するカード」ではなく「安定性を高めるだけ」のカードに過ぎないことを注意しましょう。デッキ自体の攻撃力が不足している時にこのカードを選ぶのは割りと死亡フラグです。
進化

条件付きのドローカードです。「条件付きでドロー能力を持つ1コストのパワーカード」です。普通に強いですが、【闇の抱擁】の項目でも書きましたが、できるだけ状態異常ギミックが含まれている状態でピックするようにしましょう。「1層では状態異常をこちらのデッキに混ぜてくる敵が多い1層で有用」という理由だけでTierBに配置しました。【炎の息】がTierSなのと同じですね。今後「ガーディアン」と戦う可能性があるのであれば無条件でピックしてしまって問題ありません。
TierSの炎の息と同様、【無謀なる突進】や【ワイルドストライク】との相性も良いため、ピック運が良ければ最後まで活躍できるカードでもあります。もちろん、【炎の息】との相性もバツグンです。
アイアンウェーブ

1コスト5ダメージ5ブロック」、アップグレード後は「1コスト7ブロック7ダメージ」という、「基準値をイマイチ満たしていないカード」ではあります。(これがTierBな理由です)
攻撃基準値:ストライク(1コスト6ダメージ、アップグレード後は9ダメージ)
防御基準値:防御(1コスト5ブロック、アップグレード後は8ブロック)
しかし、これは「1枚で攻撃も防御も行える」カードの1枚であるためTierBに配置しました。スレイザスパイアを始めたばかりの頃はただの雑魚カードだと思っていたのですが、最近は高く評価しています。
デッキパワーが低くてエネルギー上限も少ない序盤で、大いに役に立ってくれるカードの1枚です。
1層の前半で「デカアゴムシ」と戦っている時に、「このターンは防御に徹すればいいのか少しでもダメージを与えたほうがいいのか」と迷った経験はあると思います。エネルギー上限が3、つまり1ターンに使えるカードが3枚しかない状況で、1枚で攻撃も防御もこなせる…つまり1コストで2コスト分の働きができる【アイアンウェーブ】があったら戦闘がぐっと楽になると思いませんか?まあ実際楽になります。
アッパーカットや衝撃波の項目でも述べた通り、1枚で攻撃と防御を行えるカードはそれだけで強いです。また、アイアンクラッドはコスト詐欺する手段が他のクラスと比べて少ないため、そういう面でも非常にコスパの良いカードとなっています。【受け流し】や【不屈の闘志】などの高ブロック値を獲得するカードを獲得できないまま序盤を進む羽目になった場合は、大いに役立つでしょう。
受け流し

序盤の防御面を支えてくれる重要なカードです。基準値(【防御】の1コスト5ブロック)を越えたブロック値を持っています。このデフォルトで8ブロック、アップグレードで11ブロックという数値が非常に優秀で、アップグレード後は1層の防御面をこれ1枚で補ってくれることになるでしょう。強化前の【防御】2枚分のブロック値を持っているわけですから。1ドローも付いている点が極めて優秀です。デッキに1枚入っているだけで安定感が上がる、非常に質の高いコモンカードです。ここまで書きましたがなんかあんまりデメリットのないカードですね。多分こいつTierSですね。後で修正します。
武装

非常に特殊な能力を持つ防御カードです。ゲットしたら最優先でアップグレードすると幸せになれます。【武装】をアップグレードしてしまえば、休憩所で「鍛冶」を選択する頻度が極端に減るため有用です。ただし、デッキの枚数が多くなると「アップグレード後の武装で効果を与えられるカード」の枚数が減ってしまうため注意が必要ではあります。
アップグレード後も獲得ブロック値は「5」で固定されるため、防御カードとして運用できるのは序盤のみであることに注意する必要があります。アップグレード後の「手札のカードを全部アップグレードする」に、このカードの真価が詰まっているとも言えるでしょう。
ドローカードを充実させれば、「1ターン目で大量ドロー→アップグレード済【武装】で大量強化」という流れも充分狙えるため、「休憩所」で「回復」を選べる回数が増えます。これは「戦闘」や「イベント」でリスクを負える回数が増えるという意味でもあります。
なぎ払い

1コストの全体攻撃カードですね。強い!アップグレードすると「1コスト全体11ダメージ」という(1層の中での)圧倒的な性能を誇る強カードとなります。
序盤で確保できれば超強力です。1層に登場するスライム集団やグレムリン集団、エリートの「ガーディアン(3体セットで出てくる【めまい】を混ぜてくるやつです。switch板だと名称が違うっぽい。)」相手に非常に有用なカードとなりますが、2層以降で敢えてピックすることは少ないと思います。
1層以外ではこのカードをピックすることはないでしょうし、既に【旋風刃】をピックしているうえで【なぎ払い】をピックすることもほぼないと思われます。逆のパターン、つまり【なぎ払い】をピック済のときに【旋風刃】をピックすることはあると思いますが…。ここがTierSとTierBの違いですね。
以上がTierBのカードの解説となります。一部足りない部分があるかもしれないけど後で勝手に編集して追記しときます。
TierBカードの総括として、一言で
「弱くはない」「1層で輝くカードが多いため、確保できれば1層のクリア率が上がる」
と片付けることができますね。逆に言うと、弱くはないということは、
「カードの特徴やシナジーを活かせばもっと強くなれる」
ということでもあります。ローグライク系のゲームで強くなるためには「中程度の強さのカードの強みを活かす」ことが大事になるため、このランク帯でのTierB~Dのカードを活かすことが高層撃破の道とも言えるでしょう。※個人の感想です。
アイアンクラッド全カード評価表※
※この記事について
アイアンクラッドの全カードのランク分け、いわゆるTier表です。ランクの分け方も評価も全部個人の感想なので皆さんはこの内容を参考にしないでね!
※ランク区分(俺基準)
S:いつでも無条件で選んでよい
A:強化しなくても強いし強化するともっと強い
B:単体で仕事ができる
C:普通。マイナスにはならないが、得もしない
D:条件が揃えば強い。脳死でピックするのは危険
E:基本はピックしないし噛み合ってもそこそこの強さ
F:ゴミカス。自分から選ぶことはない。カードが変化した時にお目にかかることはあるかも。
以上のS~Fまでの6種類に全部のカードを区分してみました。よくあるTier表みたいに、「同じランクなら左のほうが強い」とかそういうのはないです。そこまで区分するのは面倒なので。では早速見てみましょう!

画像が縦に長くてすまんね!素人作業だから勘弁してくれ!
で、このTier表だけ公開してハイ終わりというわけにもいかないので、なぜこのカードがこのランクになるのかを解説していこうと思います。なお、スマホ版とswitch版で一部のカードの名称が違っているみたいだけど絵や効果で判断してね。
※Tier S(いつでも無条件で選んでよい)
供物
アイアンクラッド最強のカードです。見たら必ず入れちゃって大丈夫です。もちろん他に良いカードがあったらそっちを入れましょう。
「0コスト」「ドロー」「エネルギー加速」の3つを1枚でできるうえに、「自傷」「破棄」のギミックが他のカードと組み合わせやすく、どのデッキに入れても役に立つカードです。
何枚入れても何回使っても大丈夫なのですが、注意点として1回使うと6ダメージを受けます。つまり、アイアンクラッド固有能力の「戦闘終了後に体力を6回復する」がチャラになります。ボスレリック「黒き血(戦闘終了後に12回復するようになる)」を獲得している場合はあまり問題ないですが、基本的に使えば使うほどダメージを受けていくので、供物に頼った戦い方をする場合は休憩所で回復を選択せざるを得なくなる場合が出てきます。「今進んでいるルートではあと何回休憩所に寄れるのか」を確認しておきましょう。
生け贄
「2コストで全体21ダメージ」という圧倒的な全体攻撃力が強すぎるカードです。【火傷】が捨て札に加わるデメリットがありますが、デッキが豊かになってくる中盤以降ではデメリットにはならず、【進化】と組み合わせたり、加えられた【火傷】を【セカンドウインド】【不屈の闘志】の除去枠として使うなど、他のカードと組み合わせることでデメリットを無くすことができます。全カードの中で最も攻撃力が高いカードです。
衝撃波
これは多分使ってみないと強さがわからないカードだと思います。2コストという重さに敬遠しがちですが、それに見合うほどのカードパワーを持っています。「脱力」と「弱体化」を同時に与えるということは、「攻撃と防御を同時に行う」という意味でもあるからです(脱力:相手の攻撃力を下げる、つまり受けるダメージを減らすという防御行動。弱体化:相手の被ダメージを上げる、つまり与えるダメージを増やすという攻撃行動)。
アップグレードさせると「脱力3、弱体化3」から「脱力5、弱体化5」になりますが、デフォルトの状態でも十分効果時間が長く、アップグレードさせる優先度が低いというのも強さのメリットですね。弱体化3がかかってる間にだいたい相手死んでるし。ただやはりコストが重く、1試合に1回使えば充分なカードなのでデッキに入れるのは1枚でいいでしょう。
ちなみに「脱力」を付与した後に「弱体化」を付与するため、「人の作りし物1」がかかってる相手に使うと前者が無効化されるので「弱体化」のみがかかります。スレイザスパイアの効果はテキストが書かれている順番に処理されるということを覚えておきましょう。
アッパーカット
2コスト単体攻撃枠の中で一番使いやすく重宝します。「脱力と弱体化を同時に付与する」という点が非常に使いやすく、上述した衝撃波と同じく、攻撃と防御を同時に行うカードです。【強打】と【ラリアット】の2枚を足して2で割ったカードとも言えますね、なんと効率的なのでしょう(その2枚とは持続時間が違うので厳密には違いますが…)。
デフォルトの2コスト攻撃カード枠である【強打】とコスト帯が被っていますが、それを気にせず獲得していっても問題ないカードです。1部屋目からでも獲得しちゃって問題ありません。デバフ与えるカードなんてなんぼでもあっていいですからね。
なお、Sランクに分類しましたがアップグレード前はCランクなので注意してください。入手したら最優先でアップグレードしましょう。
炎の息
1層最強のパワーカードです。1層に登場するエリート「ガーディアン」やスライム系のモンスターなどの【めまい】【火傷】【粘液】などの妨害カードをこちらのデッキに混ぜてくる相手にめっぽう強いため、【炎の息】が1枚あるだけで1層の攻略がかなり楽になります。
それ以外にも【無謀なる突進】や【ワイルドストライク】などのデッキに状態異常カードを増やすカードとのシナジーもあります。デメリット無しで全体攻撃を撃てるのは強いのですが、状態異常カードを増やしすぎると手札が全部状態異常カードになりがちなので注意しましょう。まあ、アイアンクラッドは破棄する手段が豊富なのでそこまで困ることはないと思います。
カードパワー自体が非常に高く、シナジーのあるカードも豊富なため「1層のエリート対策でなんとなくピックした炎の息が終盤まで役に立った」というケースも多いでしょう。【炎の息】【進化】【無謀なる突進orワイルドストライク】の3枚が揃うと分かりやすく強いデッキになってきます。もちろん、前述した【生け贄】とも相性抜群です。
ちなみにパワーカードは重ねがけができるので、【炎の息】を2枚使った状態で【めまい】を1枚引くと全体に14ダメージを与えられます。【炎の息】が2枚ともアップグレード済みだったらなんと【めまい】を引くだけで全体20ダメージ!これは強いです(実際強い)。





憤怒
0コストという時点で十分強いのですが、これをデッキに入れると「防御系のカードを選ぶ必要が薄れ、すでにデッキに入っている防御カードを除去しやすくなる」のが特徴で、別の言い方をすると「カードの選択に悩む負担が減る」のが最大のメリットです。スレイザスパイアは防御カードを充実させると攻撃面が不足し、攻撃系カードを充実させると防御面が紙になるため攻撃と防御のバランスを考える必要がありますが、【憤怒】があるとそういったバランスを考える必要がなくなり、アタックカードを中心にピックすれば良くなります。
ブロック数値を参照するアタックカード【ボディスラム】やブロック獲得時にダメージを飛ばす【ジャガーノート】などのカードともシナジーがあります。
なお、ブロック獲得判定は「攻撃を与えた後」ではなく「アタックカードを使った後」に行われることに注意が必要です。【憤怒】を使った後に【猛撃】を使ったからといってブロックが+12されるわけではありません。
このカードや前述したアッパーカットのように、「1枚で攻撃と防御の両方をこなせる」系統のカードはどのクラスでも強いです。今回は紹介しませんがサイレントの「ダッシュ」もSランクのカードですね。





というわけで上記の6枚がTierSカードとなります。特徴として、
1.極端にコスパが良い
2.1枚で複数の役割を持つ
3.シナジーを持つカードが多い
という要素があるでしょう。特に3番目の内容が重要で、「先にピックしておけばその後にピックするカードを選びやすくなり、ピックで悩む負担が減る」という意味も持ちます。
例えば、あなたは今【ドロップキック】を入れようかどうか悩んでいます。

その場合、
a.【強打】のみがデッキに入っている
b.【強打】と【衝撃波】がデッキに入っている
のどちらのほうが入れやすいでしょうか?当然「b」のほうですね。これはTierAの解説でも述べますが、Tierの高いカードは「先にピックしておくとデッキの方向性が決まりやすい」というのも特徴です。
※Tier A(強化しなくても強いし強化するともっと強い)
かぶりつき
1コスト10ダメージというのが単純に高威力で、「トドメを刺すと最大HPが上がる」という独自の効果が非常に強力です。1層で獲得できると最大HPが100を越えたりもします。逆に言うと後半ではあまりピックする意味がないです。
このゲームはHPの回復手段が極端に少ないため、一般的なRPGと違って「HPの数値が死までの距離に直結」します。よって、HPが高いと死までの距離が遠くなり、多少の無理ができる=リスクを背負えるようになります。HPを代償として報酬を獲得するようなイベントとかにも挑みやすくなりますね。
ボス戦や耐久力の高い敵との戦いでは、最大HP増加効果を無理に狙うと宝の持ち腐れになってしまうのでただの1コスト10ダメージのカードとして使ってしまったほうがいい場合もあります。「最大HPを上げることにこだわりすぎて戦闘ダメージを受けすぎる」のは最大HP増加というメリットを活かせなくなり本末転倒なので、そこは気をつけましょう。

狂戦士
エネルギー増加効果を持つ特殊なカードです。もちろんそれだけだと強すぎるので、「自分に弱体化2を付与(アップグレード後:弱体化1を付与)」というデメリットも持ちます。積極的にアップグレードしたいカードではありますが、デッキによっては他のカードのアップグレードを優先したほうが良い場合もあるので難しいところです。難しい…考えさせられる…。
手札に来たらそのターンに使いたいカードではありますが、敵全員が攻撃を予定しているターンで使ってしまうと弱体化のデメリットがデカすぎて一気にピンチになってしまう場合もあります。とはいえ、「そのターンは大ダメージを受けてでも狂戦士を使いたい」という状況ももちろん有り得るのが難しいところです。難しい…考えさせられる…。
ありがちなのが、「【狂戦士】をデッキに入れたもののデッキ全体のカードのコストが低いためエネルギーを余らせてしまう」というパターンです。ドロー系のカードと組み合わせるとより効率的に使うことができるでしょう。

残虐
0コストなうえにターン開始時にカードを1枚引ける!強いことしか書かれてないですね。アップグレードすると「天賦(バトルの1ターン目に必ず手札に来る)」が付与されてとても便利です。
「ターン開始時に1ダメージを受ける」というデメリットがあり、この「1ダメージ」別にたいしたことなさそうに見えます。しかし、実はそうではありません。このカードがTierSではない理由は、「この1ダメージが蓄積していくと大きなデメリットになるから」です。
例えば、残虐を使って4ターンで勝利した後のバトルで、残虐を使って6ターンで勝利しました。この場合、1戦目では3ダメージを、2戦目では5ダメージを受けており、合計8ダメージを余計に受けています。相手からのダメージを受けずに勝利で勝利していれば、アイアンクラッドの固有能力「バトル終了後に6回復する」があるため2戦とも結果的に無傷ですが、毎回無傷で勝利できるわけでもありません。
敵のHPが高くなり長期戦が増える2層以降では、調子に乗って残虐しまくってたらいつの間にか瀕死になっていた…ということも起こります。【残虐】以外にも自傷ダメージを負うカードはありますが、そのようなカードを使う場合は「このバトルはあと何ターンで勝てそうか=このバトルではどれくらいの余計なダメージを受けそうなのか」を常に考えておきましょう。
「カードによる効果」でダメージを受けると筋力が上がる【決裂】と非常に相性が良いです。


旋風刃
アイアンクラッド唯一のXコスト枠ですね。全体に5×エネルギー分のダメージ、アップグレードすると8×エネルギー分のダメージとなります。エネルギー効率が高く、これ1枚だけでも充分に仕事をしますが【筋収縮】【発火】【供物】などの筋力バフ、エネルギー増加効果と組み合わさると真価を発揮します。レリックやポーションなど、エネルギーや筋力を増やす手段は豊富にあるのでコスト以上の働きをしてくれることは多いでしょう。
同じ全体攻撃カードである【なぎ払い】とは完全に差別化されている全く別物のカードなので注意しましょう。基本的な例を挙げると、
・旋風刃…1枚で出せる単体ダメージは3×5の15、その場合消費エネルギーは3
・なぎ払い…1枚で出せる単体ダメージは8、消費エネルギーは常に1
・旋風刃…1エネルギー当たりのダメージは5
・なぎ払い…1エネルギー当たりのダメージは8
というように、状況によっては【なぎ払い】の方が低コストで大ダメージを与えられます。【なぎ払い】はコストが1で固定というのもメリットですね。
とはいえ上記はあくまで基本的な例であり、ここに「筋力UP」や「エネルギー最大量増加」などの要素が加わると【旋風刃】のほうが大ダメージを与えられる場面が増えてきます。「大ダメージを与える=敵を早く倒すことができる=戦闘が早く終る=被ダメージを抑えられる」という意味でもあります。【なぎ払い】よりも【旋風刃】のほうがTierが高いのはこれが理由です。


ポンメルストライク
ドロー付きのアタックという非常に珍しい能力を持っています。ダメージも「9」と、1コストアタックカードの標準である【ストライク】の1コスト5ダメージを越えていて強力です。他のカードとのシナジー等は特になく、「単体でただ強」という珍しいパターンのカードです。標準でも充分強いのですが、アップグレードすると「1コスト10ダメージ、2ドロー」という驚きの性能になります。
このカードがTierSではない理由は、「アップグレード後の攻撃力が弱め」だからです。なので1層の序盤などでは、全体的な攻撃力を高めるために他のアタックカードのアップグレードを優先したほうが効率的な場合が多いです(もちろん、攻撃面が充実しているならキーカードを引くために【ポンメルストライク】をアップグレードするという選択肢も充分あります)。
0コストのドローカードではなく1コストのドローカードとなっているため、デッキの合計枚数が少ない状況でこそ真価を発揮するカードとなっています。他のドローカードと併用する、むやみにカードを追加しないようにする、などに気を配ると更にこのカードを活かせるようになるでしょう。カードをドローしても、引いたカードを使うためのエネルギーがなかったら意味ないですからね。

荒廃
1コストで山札の1番上のカードを使って破棄するカードですね。「コストを詐欺するカードは強い」はカードゲームでは定説ですが、もちろんこのゲームでも強いです。アップグレードするとなんと0コストになります。積極的にアップグレードしていきましょう。
【頭突き】や【雄叫び】と組むとコンボになって【悪魔化】や【バリケード】などの高コストコンボを格安で使えるようになりますが、狙いすぎるとデッキが回らなくなるので注意が必要です。無理にコスト詐欺をしようとすると死にます。確かに【荒廃】から【悪魔化】が出たらお得ですが、【荒廃】から【ストライク】が出ても別にコスト面では損をしていないからです。【荒廃】は「得をするためのカード」ではなく「普通に使っても損をしない、運が良ければ得する」というカードだと思えば、少しは見方が変わってくるのではないでしょうか。
「破棄」ギミック持ちなので他のカードともシナジーが高く、アイアンクラッドの中では一番のポテンシャルを秘めたカードでもあります。
非常に強力なカードなのですが、カードを破棄する効果は状況によって「キーカードを破棄してしまう」だったり「要らないカードを破棄してくれる」だったりします。前者の状況が増えてしまわないようなデッキ構築やプレイングが必要です。TierSではない理由はこれです。



以上の6枚がTierAのカードとなります。まとめると、
1.独特の強力な効果を持つので何も考えずにピックしてもよい
2.それぞれのカードのデメリットを理解する必要もある
の2つの特徴を持つカードがここに入っていますね。特に後者の「デメリットを理解したうえで使う」が、これらのカードを使う上で重要になってくるのではないかと思います。
スマブラ初心者に向けての指南(4)
12/16
すべての攻撃を当てようとするな、俺だって出した攻撃が全部当たるとは思っていない、当たらなくていいから技を振れ、失敗しろ、自滅しろ
12/17
忘れた
12/18
やってない
12/19
急降下しろ、ショートジャンプ使え、空中での移動を制御しろ(攻めにも守りにも使える
12/20
攻撃当てたら急降下しろ、
12/21
崖掴んだ後は我慢比べだから耐えよう急降下を使え、
12/22やってない
スマブラ初心者に向けての指南(3)
12/2に言ったこと
試合の流れを把握しろ
12/4に言ったこと
セットプレイを身に着けろ
12/5~12/6
対戦なし
12/7
今まで言ったことを考えながら実践してるようなので余計なことは言わないようにした。「今までの何も考えずに技を振るスタイルと今の熟考するスタイルを足して2で割るといいですね」と言った。
12/8
ドンキー以外のキャラを使え
12/9
対戦なし
12/10
泥酔していて記憶がない。ガーキャン上Bについて教えた記憶がある。
12/11
空中から攻めろ
12/12
忘れた
12/13
崖捕まりミスをなくせ、空中から攻めろ、ダッシュAじゃなくてダッシュ投げも混ぜないとダッシュAをガーキャンされて終わる
12/14
対戦なし
12/15
自分なりのセットプレイを見つけろ、空中後ろ攻撃を使え、相手を上空に飛ばしたら落ちてくるのをぼーっと待つのではなく空中ジャンプして追撃しに行け
スマブラ初心者に向けての指南(2)
12/1に言ったこと
・%を貯めた後に撃墜技を出せてない
・空中攻撃をもっと使う
・横方向じゃなくて上方向に飛ばすことも考える
・崖を掴め
・崖捕まり後の行動、ダウン後の行動
スマブラ初心者に向けての指南(1)
友人が今更スマブラ(switch版)を買ってくれました。ありがたいことです。格闘ゲームをあまりやったことないとのことなので、スマブラ経験者として俺が連日アドバイスをしているのですがいい機会なので文字でもまとめておこうと思います。
今はまだ初心者同然の動きをしている彼を自分と同じ程度に動かせるようにするのが目標です。
・出そうと思っている技がちゃんと出せるようになれ
いちいち考えることなく出したい技を出せるようになる
→技を出す際に余裕が生まれる
→相手の動きを観察する時間ができる
→次に相手が何をするかを考える時間ができる
→それに対応した動きを行える
・吹っ飛ばされたら相手に反撃しようとしないでとにかく安全に着地しろ
ステージの中央に落下するよりもまず崖を掴むことを考えろ。崖掴みで無敵時間を稼いでからその後どうするか考えろ。吹っ飛ばされてる最中は自分が不利だから無理に反撃しようとするな。
・B技じゃなくてA技を使え
・投げは打撃を嫌がった相手がガードしたときに使え
投げは「相手がガードしているのを見てから投げる」のではなく、「あ~ここで多分相手ガードしてるな~」と思ったら入力するもの。
・今後教えようと思っているもの
→前方に向けてジャンプ後ろ攻撃を出す
→ガーキャン行動
→崖掴み後の各種行動のメリットとデメリット
→ダウン後の各種行動のメリットとデメリット







